当前位置:首页 » 《关注互联网》 » 正文

基于 Konva 实现Web PPT 编辑器(二)

10 人参与  2024年10月15日 18:40  分类 : 《关注互联网》  评论

点击全文阅读


动画系统

        为了实现演示中复杂的动画效果,使用 Animation 类统一管理;切换动画通过 css animation 实现,并且是应用在 konvajs-content 上,动画则通过 gsap 实现,应用在 Konva.Node 上,实现思路如下:

/** * 动画相关实现 *  1. 切换动画通过 css animation 实现 *      1.1 应用在 konvajs-content 上 *      1.2 对于 animation 来说,动画就是个类名,通过 style 来设置动画 *      1.3 动画结束后,需要移除动画类名,通过 style.animation = '' 实现 *      1.4 动画应用是通过 Layer.setAttrs 记录状态,在预览时,动态添加即可 * *  2. 元素动画则通过 gsap 库实现,应用在 Konva.Node 上 *      2.1 这里的动画其实是一个时间线,从某个节点状态运行到另一个节点状态 *      2.2 官网: https://gsap.com/docs/v3/ *      2.3 官网上提供了很多动画,这里只使用 gsap 的 timeline 来实现动画 *      2.4 同样需要记录 动画状态,在预览时,通过动画状态来应用动画; * *  3. 切换应用动画的流程: *      3.1 调用 setAnimation 给当前layer标记动画属性; *      3.2 在预览时 调用 applyAnimation 应用动画; *      3.3 动画结束后,调用clearTimeOut清除动画 *      3.4 如果是应用全部动画的话,通过 global 标识,每次新增幻灯片,都判断有没有全局动画,如果有,则应用全局动画 */

        应用到实例上效果如下:

        经过研究探讨,发现原生的 Konva.Tween 难以满足应用中复杂的强调、入场、退场动画,对节点的属性控制、播放节点控制能力较弱,而Konva.Animation 则是通过request Animation实现的动画,对时间的控制不够精确,整个属性过渡的效果需要自行实现,因此,决定采用 gsap 动画实现。gasp 官网​​​​​​​ 具体的API我就不介绍了哈,大家自行前往官网查看,我就举个例子说明项目中的应用:

const timeline = gsap.timeline();timeline.pause();// 淡入[KonvaAnimationMap.fadeIn]: () => {  const tween = gsap.fromTo(    node,    {      opacity: 0,      scaleX: 0,      scaleY: 0,      x: node.x() + node.width() / 2,      y: node.y() + node.height() / 2,    },    {      opacity: 1,      scaleX: 1,      scaleY: 1,      x: node.x(),      y: node.y(),      onComplete,    }  );  timeline.add(tween);  return timeline;}

        这里只是创建了补间动画及时间轴,并且默认是暂停状态,因为幻灯片中的元素动画应用是有’单击时‘、’上个动画同时‘、’上个动画结束‘,因此,将动画对象返回,根据合适的时机进行执行是最合适的(这里仅是对动画进行应用展示哈,后续的如何在预览时,根据时机播放,我们放在预览中说明

对齐辅助线

        我们参考官网的实现案例:How to snap canvas shape to other shapes,通过监听 dragmove dragend 来实现对齐辅助线:

        大致思路就是取拖动的六条线坐标,与当前画布节点进行比较,看是否有满足条件的节点,绘制直线即可,konva中的宽高在缩放后是不会改变的,因此,需要取其缩放比例,手动计算实际的宽高:

  // 元素真实的宽高与缩放比例也有关系  const node = e.target;  const scaleX = node.scaleX() || 1;  const scaleY = node.scaleY() || 1;  const x = node.x();  const y = node.y();  const width = node.width() * scaleX;  const height = node.height() * scaleY;

 

        而磁吸效果实现的核心,就是在一定范围内,自动修正节点位置:

单选、多选、框选

        单选通过监听 group.click 事件实现,多选就是用户按住 Ctrl Shift 键的时候,不清空之前的形变节点即可。

 // 左键选中元素  if (e.evt.button === 0) {    const layer = draw.getLayer();    if (!layer) return;    const group = e.target.parent!;    const { shiftKey, ctrlKey } = e.evt;    // 是否多选    if (shiftKey || ctrlKey) {      // 标记激活状态      group.setAttr("selected", true);      groupMultiple(e, draw);      return;    }    // 清空所有的形变 包括取消选中节点属性    draw.clearTransformer({ selected: true });    // 标记激活状态    group.setAttr("selected", true);    // 为当前节点创建形变节点    groupTransformer(draw, group);  }

通过创建的 Konva.Transformer ,会自动识别宽高尺寸,旋转角度等,不需要我们处理:

 

        框选实现,则通过监听鼠标 mousedown mousemove mouseup 事件,绘制合适的选区,计算位置关系,得出被框选的元素:

// mousedown//   记录初始位置const ssx = e.evt.offsetX;const ssy = e.evt.offsetY;stage.setAttrs({  selecting: true,  ssx, // stage start x  ssy, // stage start y});const selectBoxCss = ".konva-root-container-frame_selected";const selectBox = root.querySelector(selectBoxCss) as HTMLDivElement;selectBox.style.left = ssx + "px";selectBox.style.top = ssy + "px";
// mousemove// 解析位置const { offsetX, offsetY } = e.evt;//   计算偏移量const dx = offsetX - ssx;const dy = offsetY - ssy;const selectBoxCss = ".konva-root-container-frame_selected";const selectBox = root.querySelector(selectBoxCss) as HTMLDivElement;if (dx > 0) selectBox.style.width = dx + "px";else {  // 如果小于 0 则反向框选,需要修改 left width  selectBox.style.left = offsetX + "px";  selectBox.style.width = Math.abs(dx) + "px";}if (dy > 0) selectBox.style.height = dy + "px";else {  selectBox.style.top = offsetY + "px";  selectBox.style.height = Math.abs(dy) + "px";}
// mouseup stage.setAttrs({  selecting: null,  ssx: null,  ssy: null,});const selectBoxCss = ".konva-root-container-frame_selected";const selectBox = root.querySelector(selectBoxCss) as HTMLDivElement;selectBox.style.top = "0px";selectBox.style.left = "0px";selectBox.style.width = "0";selectBox.style.height = "0";

         框选中判断节点是否被选中实现如下,则直接使用 Konva.Util.haveIntersection 工具函数即可:

/** * 判断节点是否在范围内 * @param node 传入需要判断的Konva节点 * @param range 传入范围 {x,y,width,height} */export function haveInterSection(  node: Konva.Node,  range: { x: number; y: number; width: number; height: number }) {  return Konva.Util.haveIntersection(    { x: node.x(), y: node.y(), width: node.width(), height: node.height() },    range  );}// mouseup 判断节点是否选中layer.find(".konva-base-group").filter((node) => {      const range = { x: left, y: top, width, height };      const isIntersection = haveInterSection(node, range);      if (isIntersection) {        // 给节点添加selected状态        node.setAttrs({ selected: true });        // 选中节点        groupTransformer(draw, node);      }    });

拓展konva类型

图片

        图片的处理上篇已经讲述过实现原理了哈,这里不再赘述;

媒体资源

        媒体资源实现的方案是Konva.Image 实现的,因为Image的image属性支持类型如下,可参考官网案例:How to display video on Canvas:

表格

        表格实现是基于Konva自定义图形,通过定义形状绘制方法与事件响应范围来实现:

// table - 表格  public Table(payload: IKonvaTableConfig & Konva.ShapeConfig) {    const group = this.getGroup(payload);    const data = [      ["Name", "Age", "Gender"],      ["Alice", 25, "Female"],      ["Bob", 30, "Male"],      ["Charlie", 35, "Male"],      ["Diana", 28, "Female"],    ];    const columnWidths = [100, 100, 100]; // 列宽    const rowHeight = 30; // 行高    const width = 300;    const height = 150;    // 自定义表格    var table = new Konva.Shape({      ...payload,      width,      height,      fill: "#fff",      stroke: "#000",      /**       * 定义绘制方法 数据属性放置在 attrs 上,调用 render 即可重新渲染       * @param ctx       * @param shape       */      sceneFunc: (ctx, shape) => {        ctx.beginPath();        for (let i = 0; i < data.length; i++) {          for (let j = 0; j < data[i].length; j++) {            const cellX = 100 * j;            const cellY = i * rowHeight;            const cellWidth = columnWidths[j];            const cellHeight = rowHeight;            // 绘制单元格边框 - 奇偶行实现斑马纹            ctx.fillStyle = i % 2 ? "#fafafa" : "#fff";            if (i === 0) ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.2)";            ctx.fillRect(cellX, cellY, cellWidth, cellHeight);            // 是否启用边框            ctx.strokeRect(cellX, cellY, cellWidth, cellHeight);            // 绘制单元格内容;            ctx.fillStyle = "#000"; // 设置文本颜色为黑色            ctx.font = "14px Arial"; // 设置字体样式            ctx.fillText(data[i][j].toString(), cellX + 5, cellY + 20); // 绘制文本内容          }        }        ctx.fillStrokeShape(shape); // (!) Konva specific method, it is very important      },      // 绘制事件响应区域      hitFunc: function (ctx, shape) {        ctx.beginPath();        ctx.rect(0, 0, width, height);        ctx.closePath();        ctx.fillStrokeShape(shape);      },    });    // 处理事件 - 双击进行数据编辑    group.on("dblclick", () => {      console.log("table dblclick");    });    group.add(table);    this.overwriteGraph(group);    return group;  }

表格的更新,通过自定义属性,记录初始数据,动态生成table,确认后再转为 shape 的属性:

统计图

        本应用使用的统计图较为简单,就不引入其他库了,手动绘制实现,还是通过 Konva.Shaph 自定义图形哈,具体的绘制过程就不展示了,就是基础的canvas绘图能力。

文本

        文本这里的处理有一个难点哈,也是前期的一个坑,现在来填一下,在我们最初设计的时候,文本是跟随group一起移动的对吧,但是缩放也会跟着缩放!如下:

        但是,WPS 的效果可不是这样的哦:

        因此,实现文本自适应是最重要的!网上查阅了相关资料,都没有好的办法处理,都说需要动态设置文本的缩放比例,太过复杂! 既然是缩放过程中文本被迫缩放了,那么,不让他跟随缩放不就完了嘛

        大家要理解这里面的层级关系哈:外层 Group 负责draggable,Rect 负责缩放,文本才能自适应.

公式

        公式的实现比较难,大家有什么好的库推荐下,这里使用的是 mathlive,很多的插件,都是提供 latex 编辑器,然后提供预览功能,其实这样是非常难用的,我们无法直观的查看及编辑公式内容;而 mathlive 则能够直接提供直观的公式编辑页面:

mathLive功能演示:

        但是目前没有比较完善的文章将mathlive的使用、导出等功能进行讲解,只能自我摸索,边看文档边实践;同时,本文也不重点关注这块,如果感兴趣,后期可以出一篇文章讲解mathlive 的使用哈,我只重点讲述遇到的难点:

隐藏菜单、键盘:

        我是不使用默认的功能哈,公式的插入手动实现,当然,大家也可以直接使用默认功能。

/** 隐藏公示栏的菜单及键盘按钮 **/@media not (pointer: coarse) {    math-field::part(virtual-keyboard-toggle) {        display: none;    }    math-field::part(menu-toggle) {        display: none;    }}

引入样式文件:

转成 html:

        这里是为了转图片做准备的哈

 const html= convertLatexToMarkup(mfe.value);

转图片:

        这里使用的库是mathlive官网使用的:html-to-image :

toPng(div).then(function (dataUrl) {      /* do something */      console.log(dataUrl);    });

插入公式:

        官网给我们提供了 command 命令,可以执行一些常用的操作,比例插入,撤销重做等。同时,还提供了所有 LaTex command,将常见的公式也封装了,只需要执行响应的命令,就可以插入公式:

        比如现在要插入(根号3):

mfe.executeCommand("insert", "\\sqrt{3}");

 

注意:一定是 \ 转义一次哈,不然得到的可就不是 根号3 而是字符串了

 

效果如下:

历史记录

        历史记录的实现,大家可以参考官网给出的案例,在大型应用中,如果直接使用 toJSON 保存历史记录的话,会丢失很多关键信息,例如事件、过滤器等,因此我们不适用json保存。

        看了官网的案例,是通过保存整个stage,然后撤销重做时,重新进行事件绑定,这种方案在我们的应用中,也是不可取的。我们封装了group ,为group 添加了这么多事件,如果都重写,那工作量可多了。

       【解决方案】:在图层管理中,缓存的是layer数据,layer是可以直接进行赋值操作,事件也不会丢失,因此,采用layer进行历史记录缓存。

  // undo 栈  private undoStack: Konva.Layer[] = [];  // redo 栈  private redoStack: Konva.Layer[] = [];  // 最大历史记录数  private maxRecordCount = maxRecordCount;
  /** 添加记录 */  public patchHistory() {    const layer = this.draw.getLayer()?.clone()!;    // 当前图层的JSON串 - 不直接使用 toJSON(),避免后续修改    const layerJson = JSON.stringify(layer?.toObject());    // 被添加图层与最后缓存的记录是否一致    const lastLayer = this.undoStack[this.undoStack.length - 1];    const lastLayerJson = JSON.stringify(lastLayer?.toObject());    if (layerJson === lastLayerJson) return console.error("记录已存在");    layer.find("Transformer").forEach((tr) => tr.destroy());    // 不然直接添加到 undoStack    console.log("patchHistory");    this.undoStack.push(layer);    // 如果记录数大于 maxRecordCount,则删除最前的记录    while (this.undoStack.length > this.maxRecordCount) this.undoStack.shift();  }
  // 撤销动作  public undo() {    // 需要保留背景图层,因此 撤销栈不能为0    if (this.undoStack.length <= 1) return console.log("不可撤销");    // 获取当前图层,放到 redoStack,并删除 undoStack    const layer = this.undoStack.pop()!;    this.redoStack.push(layer);    // 重新渲染图层    this.render();  }
  // 重做动作  public redo() {    if (this.redoStack.length <= 0) return console.log("不可重做");    // 获取当前图层,放到 undoStack,并删除 redoStack    const layer = this.redoStack.pop()!.clone();    this.undoStack.push(layer.clone());    // 重新渲染图层    this.render();  }
  /** 重新渲染图层 */  private render() {    // 取出上一次的图层,并添加到当前图层    const lastLayer = this.undoStack[this.undoStack.length - 1];    const layerClone = lastLayer.clone(); // 这里一定要 clone 避免图层引用导致的历史记录异常问题    // 进行图层更新    this.draw.clearLayer(); // 删除layer    this.draw.setLayer(layerClone); // 修正 layer    this.draw.getStage().add(layerClone);    this.draw.render({ patchHistory: false });  }

总结

        经过这么多天的沉淀,现在已经大体实现了幻灯片新增、删除,支持元素-矩形、箭头、文字、统计图、表格、图片多媒体、公式类型的新增删除编辑操作;实现了基本的动画系统、历史记录管理器。

        下一步将是对预览系统进行完善,并考虑预览中的动画播放问题,同时,还将提供设计功能,为整个幻灯片提供基础的配色方案及预设功能;将完善相关功能,优化用户体验。


点击全文阅读


本文链接:http://m.zhangshiyu.com/post/172310.html

<< 上一篇 下一篇 >>

  • 评论(0)
  • 赞助本站

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。

关于我们 | 我要投稿 | 免责申明

Copyright © 2020-2022 ZhangShiYu.com Rights Reserved.豫ICP备2022013469号-1