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前端小练习——星辰宇宙(JS没有上限!!!)

29 人参与  2024年11月06日 08:40  分类 : 《资源分享》  评论

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        前言:在刚开始学习前端的时候,我们会学习到前端三件套中的JavaScript,可能那时候读者没有觉得JavaScript这个语言有多么的牛逼,本篇文章将会使用一个炫酷的案例来刷新你对JavaScript这个语言的认知与理解。


✨✨✨这里是秋刀鱼不做梦的BLOG

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先让我们看一下最终的结果:

在开始讲解这个炫酷的案例之前,先让我们了解一下本案例所需的前置知识:

Three.js:一个用于创建和显示3D图形的JavaScript库。代码中导入了Three.js的核心库和轨道控制库(OrbitControls),用于处理3D场景的创建和相机控制。

WebGL:用于在网页中绘制3D图形的底层API。Three.js封装了WebGL,使得3D渲染变得更简单。

模块化 JavaScript:使用 ES6 的模块导入语法 (import) 引入外部库,使代码结构更加清晰。

着色器编程:自定义顶点和片段着色器,通过 onBeforeCompile 方法替换默认着色器,控制点的大小、颜色和运动效果。

缓冲几何体:使用 BufferGeometry 来管理大量点的性能,提升渲染效率。

动画循环:利用 setAnimationLoop 实现流畅的渲染动画,每帧更新控制器状态和场景渲染。

响应式设计:通过 resize 事件监听器,动态调整相机和渲染器的尺寸,以适应浏览器窗口的变化。

        ——在文章的最后,我们给出了实现这个案例的全部代码,读者可以直接复制后在自己的编译器上执行一下!!!

        那么现在正式开始我们的讲解:

目录

1.导入库和清理控制台

2.创建场景和相机

3.创建渲染器

4. 处理窗口大小变化

5. 控制器设置

6. 创建全局uniform变量和点的属性

7. 创建点的顶点数组

 8. 添加围绕的点

9. 创建几何体和材质

10. 创建点云并添加到场景

11. 渲染循环

——全部代码


1.导入库和清理控制台

        开始我们要先导入库和清理控制台:

import * as THREE from "https://cdn.skypack.dev/three@0.136.0"; // 导入三维模型库import { OrbitControls } from "https://cdn.skypack.dev/three@0.136.0/examples/jsm/controls/OrbitControls"; // 导入轨道控制库console.clear(); // 清除控制台

        注释:这部分代码导入了Three.js库及其轨道控制功能,并清理了控制台,以便后续输出信息更清晰。

2.创建场景和相机

        在导入库和清理控制台后,我们就需要创建场景和相机:

let scene = new THREE.Scene(); // 创建场景scene.background = new THREE.Color(0x160016); // 设置场景背景颜色let camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, innerWidth / innerHeight, 1, 1000); // 创建相机camera.position.set(0, 4, 21); // 设置相机位置

        注释:这部分代码创建了一个场景和一个透视相机,设置了相机的位置和背景颜色,为后续的渲染准备基础环境。

3.创建渲染器

        其后我们需要为其创建一个渲染器:

let renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 创建渲染器renderer.setSize(innerWidth, innerHeight); // 设置渲染器大小document.body.appendChild(renderer.domElement); // 把渲染器加入到页面中

        注释:这里创建了一个WebGL渲染器,并设置其大小为窗口的宽高,最后将渲染器的DOM元素添加到网页中,以显示渲染结果。

4. 处理窗口大小变化

        在创建完渲染器之后,我们需要对后续的窗口的大小的变化进行处理:

window.addEventListener("resize", event => {    camera.aspect = innerWidth / innerHeight; // 更新相机的长宽比    camera.updateProjectionMatrix(); // 更新相机的投影矩阵    renderer.setSize(innerWidth, innerHeight); // 设置渲染器大小});

        注释:这一部分代码监听窗口的大小变化,动态调整相机的长宽比和渲染器的大小,确保在窗口大小变化时,场景仍能正确显示。

5. 控制器设置

        处理完窗口大小的变化之后,我们就需要对控制器进行设置了!

let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 创建控制器controls.enableDamping = true; // 开启阻尼效果controls.enablePan; // 禁用平移(此行未完成)

        注释:这部分代码创建了一个轨道控制器,允许用户通过鼠标控制相机旋转和缩放,增强用户交互体验。注意,这里 enablePan 需要完整设置。

6. 创建全局uniform变量和点的属性

        接下来让哦我们对全局的uniform变量和点的属性进行设置:

let gu = {    time: { value: 0 }}; // 创建全局uniform变量let sizes = []; // 点的大小数组let shift = []; // 点的移动数组let pushShift = () => { // 创建移动函数    shift.push(        Math.random() * Math.PI,        Math.random() * Math.PI * 2,        (Math.random() * 0.9 + 0.1) * Math.PI * 0.1,        Math.random() * 0.9 + 0.1    ); // 随机生成位置信息};

        注释:定义了一个全局uniform变量 gu 用于时间控制,并初始化了两个数组 sizesshift 用于存储点的大小和位置信息。同时,定义了一个函数 pushShift,用于生成随机的位移数据。

7. 创建点的顶点数组

        接下来让我们创建点的顶点数组:

let pts = new Array(50000).fill().map(p => {    sizes.push(Math.random() * 1.5 + 0.5); // 添加随机大小    pushShift(); // 添加位置信息    return new THREE.Vector3().randomDirection().multiplyScalar(Math.random() * 0.5 + 9.5); // 返回随机方向的点});

        注释:这里创建了一个包含5万个点的数组 pts,每个点都有随机的大小和方向。通过 randomDirection() 方法生成随机方向的向量,模拟球体内的点。

 8. 添加围绕的点

        创建完点的顶点数组之后,让我们添加其围绕的点:       

for (let i = 0; i < 100000; i++) {    let r = 10, R = 40; // 定义内外半径    let rand = Math.pow(Math.random(), 1.5); // 生成随机数    let radius = Math.sqrt(R * R * rand + (1 - rand) * r * r); // 计算随机半径    pts.push(new THREE.Vector3().setFromCylindricalCoords(radius, Math.random() * 2 * Math.PI, (Math.random() - 0.5) * 2)); // 生成点    sizes.push(Math.random() * 1.5 + 0.5); // 添加随机大小    pushShift(); // 添加位置信息}

        注释:这部分代码在已有的点基础上,再添加10万个点。使用极坐标系生成点,使其在一定范围内均匀分布,丰富了场景中的点的数量和分布。

9. 创建几何体和材质

        接下来让我们设置一下几何体和其材质样式:

let g = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(pts); // 创建几何体g.setAttribute("sizes", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1)); // 设置sizes属性g.setAttribute("shift", new THREE.Float32BufferAttribute(shift, 4)); // 设置shift属性let m = new THREE.PointsMaterial({ // 创建点材质    size: 0.125, // 点的大小    transparent: true, // 透明材质    depthTest: false, // 禁用深度测试    blending: THREE.AdditiveBlending, // 添加混合模式    onBeforeCompile: shader => { // 自定义着色器        shader.uniforms.time = gu.time; // 设置uniform变量        shader.vertexShader = `            uniform float time;            attribute float sizes;            attribute vec4 shift;            varying vec3 vColor;            ${shader.vertexShader}        `; // 修改顶点着色器        // 更新点的大小、颜色和移动逻辑        shader.vertexShader = shader.vertexShader            .replace(`gl_PointSize = size;`, `gl_PointSize = size * sizes;`)            .replace(`#include <color_vertex>`, `#include <color_vertex> float d = length(abs(position)/vec3(40.,10.,40)); d=clamp(d,0.,1.); vColor = mix(vec3(227.,155.,0.),vec3(100.,50.,255.),d)/255.;`)            .replace(`#include <begin_vertex>`, `#include <begin_vertex> float t = time; float moveT = mod(shift.x + shift.z * t,PI2); float moveS = mod(shift.y + shift.z * t,PI2); transformed += vec3(cos(moveS) * sin(moveT), cos(moveT), sin(moveS) * sin(moveT)) * shift.w;`);                // 修改片元着色器        shader.fragmentShader = `            varying vec3 vColor;            ${shader.fragmentShader}        `.replace(`#include <clipping_planes_fragment>`, `#include <clipping_planes_fragment> float d = length(gl_PointCoord.xy - 0.5);`)          .replace(`vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );`, `vec4 diffuseColor = vec4( vColor, smoothstep(0.5, 0.1, d));`);    }});

        注释:在这部分代码中,创建了一个缓冲几何体并设置了点的大小和移动信息。还定义了一个点材质,使用自定义着色器来控制点的大小、颜色和移动效果,提供了动态的视觉效果。

10. 创建点云并添加到场景

        接下来让我们创建点云并添加到场景:

let p = new THREE.Points(g, m); // 创建点云p.rotation.order = "ZYX"; // 设置旋转顺序p.rotation.z = 0.2; // 设置初始旋转角度scene.add(p); // 将点云添加到场景中

        注释:这里将创建的几何体和材质结合成一个点云对象,并设置其旋转顺序和初始旋转角度,最后将其添加到场景中以进行渲染。

11. 渲染循环

        最后让我们渲染一下环境:

let clock = new THREE.Clock(); // 创建时钟对象renderer.setAnimationLoop(() => { // 设置渲染循环    controls.update(); // 更新控制器    let t = clock.getElapsedTime() * 0.5; // 获取流逝时间    gu.time.value = t * Math.PI; // 更新时间    p.rotation.y = t * 0.05; // 更新点云的旋转角度    renderer.render(scene, camera); // 渲染场景和相机});

        注释:最后,这段代码设置了渲染循环,利用时钟对象控制动画的时间,并不断更新控制器和点云的旋转,最终渲染场景。

        通过上述的分层讲解之后,我们就大致的了解每一步都是如何操作并且为什么这么操作的了,为了使读者能更好的理解上述流程,这里我们在进行总结一下:

导入库

使用Three.js库和OrbitControls模块,准备进行三维场景的创建和交互。

场景和相机设置

创建一个三维场景并设置背景颜色。

创建透视相机,设定相机的位置,准备从特定角度观察场景。

渲染器初始化

创建WebGL渲染器,设置其大小与窗口相同,并将其添加到网页中以显示内容。

窗口大小自适应

添加事件监听器,以确保在窗口大小变化时,自动调整相机的长宽比和渲染器的大小,保持渲染效果。

控制器设置

创建轨道控制器,允许用户通过鼠标控制相机的旋转和缩放,增强用户交互体验。

全局变量和点属性初始化

定义用于控制动画的全局变量和点的大小、位移数组,准备生成点的运动效果。

点的生成

生成大量随机位置的点,包括中心球体内的点和周围分布的点,以增加视觉复杂度。

几何体和材质设置

创建缓冲几何体,设置点的大小和位移信息。

定义点的材质,使用自定义着色器来控制点的大小、颜色和移动效果。

点云创建和添加到场景

将几何体和材质组合成点云对象,并设置初始旋转,最后将其添加到场景中以进行渲染。

渲染循环

使用时钟对象进行动画控制,在每一帧中更新控制器、点云的旋转和动画时间,并渲染场景。

        ——至此,我们就讲解完了上述案例的所以步骤了!!!

——全部代码

        最后在让我们看一下最终的效果,(JavaScript没有极限!!!)

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>秋刀鱼不做梦</title>    <style>        body {            overflow: hidden;            margin: 0;        }    </style></head><body>    <script type="module">        // 导入三维模型库        import * as THREE from "https://cdn.skypack.dev/three@0.136.0";        // 导入轨道控制库        import { OrbitControls } from "https://cdn.skypack.dev/three@0.136.0/examples/jsm/controls/OrbitControls";        // 清除控制台        console.clear()        // 创建场景        let scene = new THREE.Scene()        // 设置场景背景颜色        scene.background = new THREE.Color(0x160016)        // 创建相机        let camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, innerWidth / innerHeight, 1, 1000)        // 设置相机位置        camera.position.set(0, 4, 21)        // 创建渲染器        let renderer = new THREE.WebGLRenderer()        // 设置渲染器大小        renderer.setSize(innerWidth, innerHeight)        // 把渲染器加入到页面中        document.body.appendChild(renderer.domElement)        // 监听窗口大小变化事件        window.addEventListener("resize", event => {            camera.aspect = innerWidth / innerHeight            camera.updateProjectionMatrix()            renderer.setSize(innerWidth, innerHeight)        })        // 创建控制器        let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)        // 开启阻尼效果        controls.enableDamping = true        // 禁用面板        controls.enablePan        // 创建全局uniform        let gu = {            time: { value: 0 }        }        // 创建点的大小数组和移动数组        let sizes = []        let shift = []        // 创建移动函数        let pushShift = () => {            shift.push(                Math.random() * Math.PI,                Math.random() * Math.PI * 2,                (Math.random() * 0.9 + 0.1) * Math.PI * 0.1,                Math.random() * 0.9 + 0.1            )        }        // 创建点的顶点数组(中间的球体)        // 创建一个长度为5万的数组pts并y用Array.prototype.map()方法遍历数组并对每个元素进行操作        let pts = new Array(50000).fill().map(p => {            // 每次遍历中,会向sizes数组中添加一个随机大小            sizes.push(Math.random() * 1.5 + 0.5)            // 调用pushShift()函数添加位置信息,并返回一个随机方向的THREE.Vector对象            pushShift()            return new THREE.Vector3().randomDirection().multiplyScalar(Math.random() * 0.5 + 9.5)            //        })        // 添加更多的点(旁边围绕的)        // 先循环生成十万个点        // 每次循环中生成一个随机数rand,再生成一个随机半径radius        for (let i = 0; i < 100000; i++) {            let r = 10, R = 40;            let rand = Math.pow(Math.random(), 1.5);            let radius = Math.sqrt(R * R * rand + (1 - rand) * r * r);            // 使用new THREE.Vector3().setFromCylindricalCoords()生成一个点。            pts.push(new THREE.Vector3().setFromCylindricalCoords(radius, Math.random() * 2 * Math.PI, (Math.random() - 0.5) * 2));            sizes.push(Math.random() * 1.5 + 0.5);            pushShift();        }        // 生成一个点g,同时将点的大小和位置信息添加到sizes和shift数组中        let g = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(pts)        // 创建了一个缓冲几何体并设置sizes和shift属性        // 注意这里的F要大写Float32BufferAttribute        g.setAttribute("sizes", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1))        g.setAttribute("shift", new THREE.Float32BufferAttribute(shift, 4))        // 创建点材质        let m = new THREE.PointsMaterial({            // 表示点的大小            size: 0.125,            // 设置材质为透明            transparent: true,            // 表示禁用深度测试,使点可以叠加            depthTest: false,            // 使用假发混合模式            blending: THREE.AdditiveBlending,            // 在材质编译之前修改颜色器,在这里,它用来替换顶点着色器和片元着色器,添加uniform            // 和attribute,以鸡自定义颜色和移动            onBeforeCompile: shader => {                shader.uniforms.time = gu.time                // 首先,它为着色器设置了一个uniform变量time,该变量是在点材质中定义的,用来追踪时间                // 然后它定义了两个attribute变量sizes和shift,这两个变量是在缓冲几何体中定义的,用来控制点的大小和移动                // 最后使用replace方法来替换顶点着色器中的代码                shader.vertexShader = `                uniform float time;                attribute float sizes;                attribute vec4 shift;                varying vec3 vColor;                ${shader.vertexShader}                `                    // 注意上面的 ` 不要漏掉了                    // 使用replace来替换着色器中的代码                    // 更新点的大小                    .replace(                        `gl_PointSize = size;`,                        `gl_PointSize = size * sizes;`                    )                    // 更新点的颜色                    .replace(                        `#include <color_vertex>`,                        `#include <color_vertex>                    float d = length(abs(position)/vec3(40.,10.,40));                    d=clamp(d,0.,1.);                    vColor = mix(vec3(227.,155.,0.),vec3(100.,50.,255.),d)/255.;`                    )                    // 记得加上分号                    // 更新点的移动                    .replace(                        `#include <begin_vertex>`,                        `#include <begin_vertex>                            float t = time;                            float moveT = mod(shift.x + shift.z * t,PI2);                            float moveS = mod(shift.y + shift.z * t,PI2);                            transformed += vec3(cos(moveS) * sin(moveT),cos(moveT),sin(moveS)*sin(moveT)) * shift.w;                            `                    )                // 修改片元着色器,用来让点的边缘更加圆滑                // 首先,定义一个varying变量vColor,这个变量是在顶点着色器中定义的,用来传递点的颜色到片段着色器                // 然后使用replace方法来替换片段着色器的代码                shader.fragmentShader = `                    varying vec3 vColor;                    ${shader.fragmentShader}                `.replace(                    `#include <clipping_planes_fragment>`,                    `#include <clipping_planes_fragment>                        float d = length(gl_PointCoord.xy - 0.5);                    `                ).replace(                    // 记得加上空格                    `vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );`,                    `vec4 diffuseColor = vec4( vColor, smoothstep(0.5, 0.1, d)/* * 0.5+0.5*/);`                );            }        })        // 创建点云并将其添加到场景中,并设置渲染循环        let p = new THREE.Points(g, m)        // 旋转顺序为"ZYX"        p.rotation.order = "ZYX"        // 旋转角度 0.2        p.rotation.z = 0.2        // 把对象(p)添加到场景(scene)中        scene.add(p)        // 创建一个时钟对象clock        let clock = new THREE.Clock()        // 渲染循环,每次循环中会更新控制器,更新p的旋转角度,更新时间        renderer.setAnimationLoop(() => {            // 更新控制器            controls.update()            // 获取时钟对象(clock)的已经流逝的时间(t)并将他乘0.5            // 先把时钟关了            let t = clock.getElapsedTime() * 0.5            // 将gu.time.value 设置为t*Math.PI            gu.time.value = t * Math.PI            // 将对象(p)的旋转角度y设置为t*0.05            p.rotation.y = t * 0.05            // 渲染场景(scene)和相机(camera)            renderer.render(scene, camera)        })    </script></body></html>


以上就是本篇文章的全部内容了!!!


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