当前位置:首页 » 《资源分享》 » 正文

【游戏开发创新】当我学了Blender 建模,自制3D电脑桌面,回收站爆发了,把我做的模型都吐了出来(Blender | Unity | FBX)_linxinfa的专栏

23 人参与  2021年10月06日 10:23  分类 : 《资源分享》  评论

点击全文阅读


文章目录

      • 一、前言
      • 二、Blender建模
        • 1、Blender下载安装
        • 2、回收站模型
        • 3、展UV
        • 4、制作纹理
        • 5、应用纹理
        • 6、导出FBX格式
        • 7、制作其他模型
      • 三、Unity场景搭建
      • 四、回收站动画
      • 五、写脚本
        • 1、最后的纸团:TheLastSpitball.cs
        • 2、回收站:RecycleBin.cs
      • 六、运行效果
      • 七、工程源码
      • 八、完毕

一、前言

嗨,大家好,我是新发。
这两天我自学了一下blender建模,练习了一些模型的制作,不过在练习过程中,我做了一堆奇奇怪怪的模型,感觉不是很好,然后就删除,进了回收站。
然后…我脑袋里就冒出了一个想法,于是我做了下面这个Demo,剧情如下:
当我把最后一个纸团模型丢进回收站的时候,回收站终于满了,把被我删除的模型都吐了出来…
请添加图片描述

请添加图片描述
下面,我就来讲讲我的制作过程吧~

二、Blender建模

1、Blender下载安装

官网:https://www.blender.org/
中国社区:https://www.blendercn.org/
中文手册:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.79/about/introduction.html
Blender的教程网上蛮多的,这里我就不过多讲了,掌握基本操作和快捷键,很快就可以上手建模啦~

下面我以建 回收站 模型为例进行讲解。

2、回收站模型

我使用的Blender版本是2.93.4
在这里插入图片描述
首先创建一个正方体,
在这里插入图片描述
编辑一下形状,变成一个梯形的柱体,

提示:物体模式下,按S缩放物体,按Tab进入编辑模式,按数字3切换成面选,选中面再按S缩放平面

请添加图片描述
把顶部的面删掉,

提示:在编辑模式下,选中面,按x键,然后点击Faces即可删除面

请添加图片描述
添加厚度,

提示:添加Solidify修改器,调节厚度即可

请添加图片描述
添加倒角(圆角),

提示:添加Bevel修改器,调节倒角段数和长度即可

请添加图片描述

3、展UV

进入UV编辑模式,
在这里插入图片描述
UV窗口中,点击新建,
在这里插入图片描述
新建一张彩色栅格图,方便做UV映射,如下,
在这里插入图片描述
在编辑模式下按A选中全部面,可以看到UV如下,
在这里插入图片描述
我们切到Shading视图中,添加图片节点,使用上面的彩色栅格图作为贴图,
在这里插入图片描述
效果如下,由于我们对模型做了一些缩放,导致贴图有点变形,
在这里插入图片描述
现在我们执行一下智能UV投射,
在这里插入图片描述
投射后效果如下:
在这里插入图片描述

4、制作纹理

我们要在B5的位置贴一个回收的图标,
在这里插入图片描述
我们先导出UV布局图,
在这里插入图片描述
导出的布局图是不含坐标信息的,
在这里插入图片描述
没关系,我们把栅格图也导出一下,
在这里插入图片描述
把两张图都导入到PhotoShop中,

在这里插入图片描述
接着,我们找一个回收的图标,进入阿里图标库:https://www.iconfont.cn/
搜索关键字回收
在这里插入图片描述
找到一个合适的图标,如下:
在这里插入图片描述
把图标下载下来后,放到PhotoShop中,放到B5的位置,如下:
在这里插入图片描述
把布局和栅格图隐藏掉,
在这里插入图片描述
导出成JPG格式即可。

5、应用纹理

回到Blender中,把贴图替换成带图标的贴图,
在这里插入图片描述
效果如下:
在这里插入图片描述

6、导出FBX格式

Blender中将模型导出成FBX格式文件,
在这里插入图片描述
如下:
在这里插入图片描述

导入到Unity中,效果如下:
在这里插入图片描述
这样,我们的回收站模型就做好了~

7、制作其他模型

继续制作其他模型。
我的电脑:
在这里插入图片描述
电池:
在这里插入图片描述
文件夹:
在这里插入图片描述
纸团:
在这里插入图片描述

剪刀:
在这里插入图片描述
螺丝刀:
在这里插入图片描述
齿轮:
在这里插入图片描述

三、Unity场景搭建

把刚刚的模型都导入到Unity工程中,存储为预设,如下:
在这里插入图片描述
搭建场景如下,一个3D电脑桌面,娃哈哈,
请添加图片描述

四、回收站动画

给回收站制作一个抖动的动画,如下:
请添加图片描述
使用动画状态机组织动画,通过shake布尔变量来控制状态,如下:
在这里插入图片描述
关于动画状态机的详细介绍,我之前写过一篇文章:《Unity动画状态机Animator使用》,对动画控制不熟悉的同学建议看下。
在这里插入图片描述

五、写脚本

1、最后的纸团:TheLastSpitball.cs

逻辑很简单,就是检测鼠标点击并根据鼠标的位置移动纸团。
其中检测鼠标点中纸团用的是射线检测,接口:

// Camera.cs

public Ray ScreenPointToRay(Vector3 pos);

根据鼠标移动纸团用到了坐标转换,接口:

// Camera.cs

public Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);

需要注意的就是坐标转换,我这里的摄像机是有点斜向下俯视的角度,要让纸团在世界坐标的z坐标保持不变。
在这里插入图片描述
完整代码如下:

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 最后的纸团脚本
/// </summary>
public class TheLastSpitball : MonoBehaviour
{
    private Camera cam;
    private Transform camTrans;
    private Transform selfTrans;
    private bool canMove = false;
    private float m_posZ;

    void Start()
    {
        cam = Camera.main;
        camTrans = cam.transform;
        selfTrans = transform;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
            {
                // 鼠标点中了物体
                if (selfTrans == hit.transform)
                {
                    // 缓存物体与摄像机的距离
                    m_posZ = Vector3.Distance(selfTrans.position, cam.transform.position);
                    canMove = true;
                }
            }
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            canMove = false;
        }

        // 鼠标按住中
        if (canMove && Input.GetMouseButton(0))
        {
            var pt = cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, m_posZ));
            var pc = camTrans.position;

            var zo = selfTrans.position.z;
            float t = (zo-pc.z)/(pt.z-pc.z);
            var po = pc + t * (pt - pc);
            // 让物体的坐标跟着鼠标走
            selfTrans.position = po;
        }
    }
}

TheLastSpitball.cs脚本挂到最后的纸团上,
在这里插入图片描述

2、回收站:RecycleBin.cs

回收站的脚本逻辑也非常简单,通过OnCollisionEnter来检测最后的纸团是否碰撞到了垃圾桶(简单理解为丢进了回收站里),如果是则启动一个协程,随机实例化模型并添加一个向上的力,实现模型喷射的效果。
完整代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 回收站脚本
/// </summary>
public class RecycleBin : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    public GameObject[] modelObjs;

    private Transform trans;
    public Animator animator;

    void Start()
    {
        trans = transform;
    }

    /// <summary>
    /// 开始吐模型
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator StartVomit()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1);
        animator.SetBool("shake", true);
        for (int i = 0; i < 100; ++i)
        {
            var index = Random.Range(0, modelObjs.Length);
            var obj = Instantiate(modelObjs[index]);
            obj.transform.position = trans.position + Vector3.up;
            obj.transform.forward = Vector3.up;
            var rig = obj.GetComponent<Rigidbody>();
            rig.AddForce(new Vector3(Random.Range(-50, 50), 50, Random.Range(-50, 50)));
            yield return new WaitForSeconds(0.05f);
        }
        animator.SetBool("shake", false);
    }

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if("最后的纸团" == collision.gameObject.name)
        {
            StartCoroutine(StartVomit());
        }
    }
}

RecycleBin.cs脚本挂到回收站上,并赋值成员对象,如下:
在这里插入图片描述

六、运行效果

运行Unity,测试效果如下,这个故事告诉我们,要定期清理回收站~
请添加图片描述

七、工程源码

本工程我已上传到CODE CHINA,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityDesktop3D
注:我使用的Unity版本为Unity 2021.1.9f1c1 (64-bit)
在这里插入图片描述

八、完毕

好了,就到这里吧,
我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
原创不易,若转载请注明出处,感谢大家~
喜欢我的可以点赞、关注、收藏,如果有什么技术上的疑问,欢迎留言或私信,我们下期见~


点击全文阅读


本文链接:http://m.zhangshiyu.com/post/29427.html

回收站  模型  纸团  
<< 上一篇 下一篇 >>

  • 评论(0)
  • 赞助本站

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。

关于我们 | 我要投稿 | 免责申明

Copyright © 2020-2022 ZhangShiYu.com Rights Reserved.豫ICP备2022013469号-1