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Qt Quick QML 实例之疯狂数字游戏(QML C++混合编程、翻译、QSetting )【建议收藏】_火山上的企鹅

19 人参与  2022年03月03日 17:23  分类 : 《随便一记》  评论

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文章目录

  • 一、开门见山
  • 二、最基本的框架(v0.1)
    • 1. 后端数据处理
    • 2. 导出 C++ 对象的 QML 的属性
    • 3. 前台 UI 数据
  • 三、完善执行逻辑(v0.2)
  • 四、发布版本(v1.0)
    • 1. 翻译
    • 2. QSetting 数据保存


GitHub 源码:     QmlLearningPro选择子工程 CrazyMath.pro

QML 其它文章请点击这里:     QT QUICK QML 学习笔记


一、开门见山

● Windows 下运行效果:
在这里插入图片描述

● Android 下运行效果:

在这里插入图片描述

此实例,参考了安老师 的 Qt Quick实现的疯狂算数游戏,在此基础上一步步深入学习和完善,非常适合 Qt QML 和 C++ 学习入门。

● 可供学习的点:

1)跨平台程序,Windows 和 Android 下都能运行;

2)C++ 与  QML 相结合,在 QML 文件中使用了两种方法调用 C++ 类;

3)自定义不同的基础控件,如悬浮按钮CCHoverHorzButton、文本CCLabel,方便移植;

4)QML 中不同控件的使用,column、SpringAnimation、transitions、State 等等;

5)数据可持久化,利用 QSettings 可以把内存中的数据保存到地电脑的磁盘中;

6)加入国际化翻译机制

二、最基本的框架(v0.1)

最简单的 UI 和 最基本的框架,先实现核心功能:
在这里插入图片描述
● 先实现以下部分:

1)基本的框架

2)增加**开始键**,开始游戏

3)增加**确认(√)按键**,确定下一组的算术题目

可以参考第一个版本的代码 v0.1:
在这里插入图片描述

1. 后端数据处理

MathProblem.cpp

#include "MathProblem.h"

const char *MathProblem::_problems[] = { "1 + 2 = ", "2 + 3 = ", "2 + 2 = ","1 + 4 = ", "2 + 5 = " };
const int 	MathProblem::_answers[]  = { 3,  5,  4,  5,  7 };

MathProblem::MathProblem(QObject *parent)
    : QObject(parent)
    , newIdx(0)
{
}

MathProblem::~MathProblem() {
}

//返回下一组算术
QString MathProblem::nextMath()
{
    newIdx = qrand() % 5;

    //随机的答案
    int randAnswer = _answers[newIdx] + (qrand() % 7 - 3);   // 取 -3~3 的随机数
    return QString("%1%2").arg(_problems[newIdx]).arg(randAnswer);
}

MathProblem.h

#ifndef MATH_PROBLEM_H
#define MATH_PROBLEM_H

#include <QObject>
#include <QString>

//using namespace::std;

class MathProblem : public QObject {
    Q_OBJECT
public:
    MathProblem(QObject *parent = nullptr);
    ~MathProblem();
    Q_INVOKABLE QString nextMath();  //Q_INVOKABLE
private:
    int newIdx;
    static const char * _problems[];
    static const int    _answers[];
};

#endif

2. 导出 C++ 对象的 QML 的属性

#include <QGuiApplication>
#include <QQmlApplicationEngine>
#include "MathProblem.h"    //[flag1]
#include <QQmlContext>      //[flag2]

int main(int argc, char *argv[])
{
    QCoreApplication::setAttribute(Qt::AA_EnableHighDpiScaling);

    QGuiApplication app(argc, argv);

    QQmlApplicationEngine engine;
    const QUrl url(QStringLiteral("qrc:/main.qml"));
    QObject::connect(&engine, &QQmlApplicationEngine::objectCreated,
                     &app, [url](QObject *obj, const QUrl &objUrl) {
        if (!obj && url == objUrl)
            QCoreApplication::exit(-1);
    }, Qt::QueuedConnection);
    //C++ && QML programming  https://blog.csdn.net/qq_16504163/article/details/105189471
    engine.rootContext()->setContextProperty("MathProblem", new MathProblem);  //[flag3]
    engine.load(url);
    return app.exec();
}

主要在默认的 main.cpp 中增加上述 [flag] 三处

3. 前台 UI 数据

import QtQuick 2.12
import QtQuick.Window 2.12
import QtQuick.Controls 2.5

Window {
    visible: true
    width: 640
    height: 480
    title: qsTr("疯狂算术")
    color:  "#84C1FF"

    Button {
        id:                startBtn
        anchors.centerIn:  parent
        text: 				"开始"
        onClicked:        {
            startBtn.visible = false
            columnRoot.visible = true
            mathText.text = MathProblem.nextMath();
        }
    }
    Column {
        id:                         columnRoot
        visible:                    false
        anchors.top:                parent.top
        anchors.topMargin:          parent.width*0.1
        anchors.horizontalCenter:   parent.horizontalCenter
        spacing:                    20
        Text {
            id:                     mathText;
            color:                  "white"
            font.pointSize:         28
            font.bold:              true                    
            anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
        }
        Row {
            spacing:                10
            anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
            Button {
                text: "√"
                onClicked:
                    mathText.text = MathProblem.nextMath();
            }
            Button {
                text: "X"
            }
        }
    }
}

三、完善执行逻辑(v0.2)

第二个版本,演示如下:
在这里插入图片描述

● 增加功能:

1)增加游戏结束界面

2)判断回答是否正确,回答正确进入下一题,回答错误进入结束界面

3)增加到60个算术题

4)增加计时功能,设定为 4s,超时则进入结束界面

5)增加积分:答对1题 +10,再加上 剩余的时间 *5,如剩余的时候为 2s 时候,积分:10 + 2 * 5 = 20

● 主要 UI 代码结构如下:

main.qml :
在这里插入图片描述
可以下载源码,参考第二个版本 v0.2, C++ 后台数据中基本不变

四、发布版本(v1.0)

● 增加功能:

1)美化界面

2)整理结构

3)跨平台程序,**Windows** 和 **Android** 下都能运行;

4)C++ 与  QML 相结合,在 QML 文件中使用了两种方法调用 C++ 类;

5)自定义不同的基础控件,如悬浮按钮CCHoverHorzButton、文本CCLabel,方便移植;

6)数据可持久化,利用 QSettings 可以把内存中的数据保存到地电脑的磁盘中;

7)加入国际化翻译机制;

● 目录结构:
在这里插入图片描述
源码更新了很多,包括执行的逻辑,具体看源码,再这里展开说下 国际化翻译机制QSettings 数据可持久化

1. 翻译

在这里插入图片描述

参考:Qt 本地化(翻译)

1)准备要翻译的源代码

在 QML 中使用 qsTr() 来包裹,在 cpp 中使用 tr() 来包裹。用它包裹的文本会被 Qt Linguist(Qt 语言家)捕捉到从而进行翻译工作。

//main.qml
text:                   qsTr("Correct")

2)生成 xxx.ts 文件

先在 CrazyMath.pro 文件中添加如下代码:

TRANSLATIONS += $$PWD/Translations/zh_CN.ts

可以使用两种方法生成:

① 在 Qt Creator 的菜单栏中依次点击 工具->外部->Qt语言家->发布更新翻译(lrelease)(lupdate),就会在源代码文件所在的目录生成 ts 文件。
在这里插入图片描述
② 使用 CMD 命令生成:
在这里插入图片描述
使用 lupdate CrazyMath.pro
在这里插入图片描述
3)翻译并生成 qm 文件

方法一: 右键打开翻译文件 zh_CN.ts
在这里插入图片描述
翻译后发布:
在这里插入图片描述
方法二,执行指令:

 lrelease -verbose zh_CN.ts

在这里插入图片描述

4)加载 qm 翻译文件

在 main.cpp 中加载生成的 qm 文件

void setLanguage(QGuiApplication *app) {

    QLocale locale = QLocale::system();

    if(locale.language() == QLocale::Chinese)
    {
        QTranslator *translator = new QTranslator(app);
        ///--以下三种方法都可以加载翻译文件
        if(translator->load(":/translations/zh_CN.qm"))
    //      if(translator->load(locale, ":/translations/zh_CN.qm", "", ":/i18n"))
    //      if (translator->load(locale, "zh_CN", ".", ":/translations", ".qm"))
        {
            app->installTranslator(translator);
        }
        else {
            qDebug() << "Error loading source localization ";
        }
    }
}

最后编译即可。

2. QSetting 数据保存

纯 QML 软件状态的保存可以参考这个:QT Quick QML 之Setting状态保存

本文设定了 bestScore 变量来保存历史最好成绩 ,在软件关闭后能保存到注册表中。
在这里插入图片描述
如果指定了名字,公司等,就不需要手动创建.ini配置文件了, 会自动创建ini文件,且保存到注册表中:

main.cpp:

void setOrganization(void) {
    QCoreApplication::setOrganizationName("CrazyMath");
    QCoreApplication::setOrganizationDomain("CrazyMath.com");
    QCoreApplication::setApplicationName("CrazyMath");
}

//注册:
qmlRegisterType<Values>       ("cc.Values",        1, 0, "Values");

cpp 源文件:

//Values.cc
#include "Values.h"
#include <QSettings>
#include <qdebug.h>

const char* Values::_groupKey =      "values";
const char* Values::_bestScoreKey =  "bestScore";

Values::Values(void)
{
    QSettings settings;
    settings.beginGroup(_groupKey);

    //获取初值
    _bestScore = settings.value(_bestScoreKey).toInt();
    //更新 qml 值
    emit bestScoreChanged(_bestScore);

    qDebug() <<"Setting fileName is :" <<settings.fileName();
    qDebug() <<"_bestScore is :" << _bestScore;
}

void Values::setBestScore(const int& bestScore)
{
    QSettings settings;

    settings.beginGroup(_groupKey);
    settings.setValue(_bestScoreKey, bestScore);

    _bestScore = bestScore;
    emit bestScoreChanged(_bestScore);

    qDebug() <<"_bestScore is :" << _bestScore;
}

打印的路径:
在这里插入图片描述

.h 头文件:

//Values.h:
#ifndef Values_H
#define Values_H

#include <QObject>

class Values : public QObject
{
    Q_OBJECT
public:
    Values(void);
    Q_PROPERTY(int bestScore READ bestScore WRITE setBestScore NOTIFY bestScoreChanged)
    int bestScore(void) const { return _bestScore; }
    void setBestScore(const int& bestScore);
    
signals:
    void bestScoreChanged(int bestScore);
    
private:
    int _bestScore;
    static const char* _groupKey;
    static const char* _bestScoreKey;
};

#endif

QML 中调用

//main.qml

import cc.Values    1.0

Values {
    id: values
}


function gameOver() {
    values.bestScore = Math.max(values.bestScore, currentScore)
	...
}

GitHub 地址:     QmlLearningPro选择子工程 CrazyMath.pro

QML 其它文章请点击这里:     QT QUICK QML 学习笔记


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