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Three.js--》实现2D转3D的元素周期表

13 人参与  2024年04月11日 19:16  分类 : 《休闲阅读》  评论

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今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。

目录

项目搭建

平铺元素周期表

螺旋元素周期表 

网格元素周期表

球状元素周期表

加底部交互按钮


项目搭建

本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用。搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖,安装完成之后终端在安装 npm i three 即可。

因为我搭建的是vue3项目,为了便于代码的可读性,所以我将three.js代码单独抽离放在一个js文件当中,在views下的index.vue文件中使用该js文件,然后再将index.vue组件引入根组件。具体如下:

<template>    <div ref="canvasDom" id="canvasDom"></div></template><script setup>import { reactive, onMounted } from 'vue'import Base from "../components/scene.js"let data = reactive({    base3d: {},})onMounted(() => {    data.base3d = new Base("#canvasDom")})</script><style scoped>#canvasDom {    width: 100%;    height: 100%;}</style>

接下来我们重点的three代码就不像之前的项目Demo一样直接写在vue组件中,例子 。这里我们直接将其放在一个js文件中,当然这里也是需要对three代码进行初始化代码处理,如下我们先定义一个基础的class类,将要使用的场景、相机、渲染器和渲染函数先定义起来:

import * as THREE from 'three'class Base {    constructor(selector) {        this.container = document.querySelector(selector)        this.scene              this.camera        this.renderer        this.init()        this.animate()    }    init() {        this.initScene() // 初始化场景        this.initCamera() // 初始化相机        this.initRenderer() // 初始化渲染器        this.initControl() // 初始化控制器        this.windowSizeChange() // 初始化窗口大小    }}export default Base

初始化场景

initScene() { // 初始化场景    this.scene = new THREE.Scene() // 创建场景}

初始化相机: 

initCamera() {    // 创建透视相机    this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10);    // 设置相机位置    this.camera.position.set(0, 15, 20);    // 将相机添加到场景中    if (this.scene) {        this.scene.add(this.camera);    } else {        console.error("Scene is not initialized!");    }    // 设置相机观察目标并更新相关矩阵    this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));    this.camera.updateProjectionMatrix();    this.camera.updateMatrixWorld();} 

初始化渲染器

initRenderer() { // 初始化渲染器    this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });    // 设置渲染器尺寸    this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) // 设置屏幕像素比    this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) // 渲染的尺寸大小    this.renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping // 色调映射    this.renderer.toneMappingExposure = 2 // 曝光程度    this.container.appendChild(this.renderer.domElement)}  

初始化控制器

initControl() { // 初始化控制器    this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)    this.controls.enableDamping = true // 启用阻尼或指数衰减的轨道控制}

初始化窗口大小

windowSizeChange() { // 初始化窗口大小    window.addEventListener("resize", () => {        // 重置渲染器宽高比        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        // 重置相机宽高比        this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;        // 更新相机投影矩阵        this.camera.updateProjectionMatrix();    });}

设置渲染函数

render() { // 渲染函数    this.renderer.render(this.scene, this.camera)}animate() { // 动画函数    this.renderer.setAnimationLoop(this.render.bind(this))}

完整代码如下:

import * as THREE from 'three'import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'class Base {    constructor(selector) {        this.container = document.querySelector(selector)        this.scene              this.camera        this.renderer        this.init()        this.animate()    }    init() {        this.initScene() // 初始化场景        this.initCamera() // 初始化相机        this.initRenderer() // 初始化渲染器        this.initControl() // 初始化控制器        this.windowSizeChange() // 初始化窗口大小    }    initScene() { // 初始化场景        this.scene = new THREE.Scene() // 创建场景    }    initCamera() {        // 创建透视相机        this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10);        // 设置相机位置        this.camera.position.set(0, 15, 20);        // 将相机添加到场景中        if (this.scene) {            this.scene.add(this.camera);        } else {            console.error("Scene is not initialized!");        }        // 设置相机观察目标并更新相关矩阵        this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));        this.camera.updateProjectionMatrix();        this.camera.updateMatrixWorld();    }         initRenderer() { // 初始化渲染器        this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });        // 设置渲染器尺寸        this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) // 设置屏幕像素比        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) // 渲染的尺寸大小        this.renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping // 色调映射        this.renderer.toneMappingExposure = 2 // 曝光程度        this.container.appendChild(this.renderer.domElement)    }      initControl() { // 初始化控制器        this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)        this.controls.enableDamping = true // 启用阻尼或指数衰减的轨道控制    }    windowSizeChange() { // 初始化窗口大小        window.addEventListener("resize", () => {            // 重置渲染器宽高比            this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);            // 重置相机宽高比            this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;            // 更新相机投影矩阵            this.camera.updateProjectionMatrix();        });    }    render() { // 渲染函数        this.renderer.render(this.scene, this.camera)    }    animate() { // 动画函数        this.renderer.setAnimationLoop(this.render.bind(this))    }}export default Base

写完之后,最后页面呈现一个黑色的背景说明我们的场景加载成功了:

ok,写完基础代码之后,接下来开始具体的Demo实操。 

平铺元素周期表

本次项目元素周期表并不是使用我们常用的WebGLRenderer渲染器,而是CSS3DRenderer渲染器,两者区别如下,代码中是可以同时存在这两个渲染器的,它们各自负责不同类型的渲染任务。

WebGLRenderer:用于渲染基于 WebGL 的 3D 场景

CSS3DRenderer:用于渲染基于 CSS 的 3D 对象。这种情况通常用于在 Web 页面中同时显示 3D 对象和其他 HTML 元素,例如在 3D 场景中嵌入文字、按钮等。

因为本次项目单纯就使用基于CSS的3D对象,所以我们要对之前的代码进行修改,切换渲染器:

createCSS3DRenderer() { // 创建CSS3D渲染器    this.renderer3D = new CSS3DRenderer();    this.renderer3D.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);    this.renderer3D.domElement.style.backgroundColor = 'black';    this.container.appendChild(this.renderer3D.domElement);}

接下来将元素周期表的相关数据进行如下的总结,将元素周期表的数据和位置抽离成js文件:

然后接下来在scene.js文件中引入元素周期表.js获取相关数据,进行如下函数创建元素周期表:

createElement() {    for (let i = 0; i < element.length; i+=5) {        // 创建父容器        let parent = document.createElement('div')        parent.style.backgroundColor = `rgba(0, 127, 127, ${Math.random() * 0.5 + 0.25})`        parent.className = 'element-container'        // 设置数字        let number = document.createElement('div')        number.className = 'element-number'        number.textContent = (i / 5) + 1        parent.appendChild(number)        // 设置元素名称        let symbol = document.createElement('div')        symbol.className = 'element-symbol'        symbol.textContent = element[i]        parent.appendChild(symbol)        // 详细信息        let detail = document.createElement('div')        detail.className = 'element-detail'        detail.innerHTML = element[i + 1] + '<br>' + element[i + 2]        parent.appendChild(detail)        // 实例化CSS3D对象        let element3D = new CSS3DObject(parent)        this.objects.push(element3D)        // 加载3D场景        this.scene.add(element3D)    }}

然后我们在App根组件中删除scoped设置全局css样式,给上面创建的div类名设置样式:

接下来我们开始处理元素周期表的位置样式,将element获取的位置数据进行放大,然后通过页面进行细微的调整:

// 处理元素周期表样式handleTableStyle() {    for (let i = 0; i < element.length; i+=5) {        // 将第i+3个元素的值赋给objects数组中第i/5个对象的position.x属性        this.objects[i / 5].position.x = element[i + 3] * 140 - 1350        // 将第i+4个元素的值赋给objects数组中第i/5个对象的position.y属性        this.objects[i / 5].position.y = -element[i + 4] * 180 + 1000    }}

然后根据情况设置相机位置进行细微的调整,使得整个场景处于正中央即可:

// 设置相机位置this.camera.position.set(0, 15, 2800);

最终呈现的效果如下:

螺旋元素周期表 

根据上面实现的基础上,接下来我们实现将元素周期表的位置进行一个螺旋状的展示,在three中提供了一个3D的函数,这个函数通常用于设置一个三维向量的坐标,其中柱面坐标系由一个半径、一个角度和一个高度组成。这种坐标系通常用于描述圆柱体表面上的点的位置,如下:

具体来说,setFromCylindricalCoords 函数接受柱面坐标系的三个参数:

1)radius:柱面坐标系中的半径。

2)theta:柱面坐标系中的角度,以弧度表示。

3)y:柱面坐标系中的高度。

当需要根据柱面坐标系来定位或者旋转一个对象时,可以使用这个函数来方便地设置该对象的位置或者方向,接下来通过如下代码进行简单的测试一下:

// 螺旋元素周期表spiralTable() {    for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {        let theta = i        let y = i        this.objects[i].position.setFromCylindricalCoords(900, theta, y)    }   }    

呈现的效果如下所示,可见是一圈圆,但我们想实现螺旋式的效果应该这么做,这里需要调整:

接下来对上面螺旋周期表函数进行一些参数的调整,然后设置一些rotation参数:

// 螺旋元素周期表spiralTable() {    for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {        let theta = i * 0.175        let y = -i * 8 + 450        this.objects[i].position.setFromCylindricalCoords(900, theta, y)        let obj = new THREE.Object3D()        obj.position.copy(this.objects[i].position)        // 改变物体的旋转        obj.lookAt(0, this.objects[i].position.y, 0)        this.objects[i].rotation.x = obj.rotation.x        this.objects[i].rotation.y = obj.rotation.y + Math.PI        this.objects[i].rotation.z = obj.rotation.z    }   }  

最终呈现的效果如下,大体效果还是不错的:

网格元素周期表

对于网格处理的函数也很简单,如下该函数的主要逻辑是遍历 this.objects 数组,并为每个元素(即每个物体)计算其在三维空间中的新位置。每个物体在 x、y 和 z 轴上的位置都基于其索引 i 来计算,以达到这种排列效果:

// 网格元素周期表gridTable() {    for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {        this.objects[i].position.x = (i % 5) * 400 -720        this.objects[i].position.y = Math.floor((i / 5)) % 5 * 400 - 750        this.objects[i].position.z = -Math.floor((i / 25)) * 400    }}

最终呈现的效果如下:

球状元素周期表

在写球状元素周期表之前,我们先了解一下球概念,如下:

在threejs官网上,也有关于球状相关的api方法,如下:

在一个三维场景中,根据球状元素周期表的规则来排列和旋转一系列的物体。这里根据一定的数学规则(这里使用了反余弦函数和平方根函数)来调整 this.objects 数组中每个物体的位置和旋转模拟一种特殊的排列或动画效果:

// 球状元素周期表ballTable() {    for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {        const phi = Math.acos( -1 + (2 * i) / this.objects.length); // 方向角        const theta = Math.sqrt(this.objects.length * Math.PI) * phi; // 半径        // 球坐标        this.objects[i].position.setFromSphericalCoords(800, phi, theta)        let obj = new THREE.Object3D()        let obj1 = this.objects[i]        obj.position.copy(obj1.position)        obj.lookAt(0, 0, 0)        obj1.rotation.x = obj.rotation.x        obj1.rotation.y = obj.rotation.y        obj1.rotation.z = obj.rotation.z        obj1.rotateOnAxis(new THREE.Vector3(0, 1, 0), Math.PI)    }}

最终呈现的效果如下:

加底部交互按钮

接下来我们实现点击底部的按钮进行不同的场景切换,如下:

<template>    <!-- 场景 -->    <div id="canvasDom"></div>    <!-- 按钮 -->    <div class="menu">        <button v-for="(btn, index) in buttons" :key="index" @click="handleButtonClick(btn.key)" :class="{ active: data.activeBtn === btn.key }">{{ btn.text }}</button>    </div></template><script setup>import { reactive, onMounted } from 'vue'import Base from "../components/scene.js"let data = reactive({    base3d: {},    activeBtn: 'tile'})const buttons = [    { key: 'tile', text: '平铺' },    { key: 'spiral', text: '螺旋' },    { key: 'grid', text: '网格' },    { key: 'ball', text: '球状' }]const handleButtonClick = (btnKey) => {    switch (btnKey) {        case 'tile':            data.base3d.handleTableStyle()            break;        case 'spiral':            data.base3d.spiralTable()            break;        case 'grid':            data.base3d.gridTable()            break;        case 'ball':            data.base3d.ballTable()            break;        default:            break;    }    data.activeBtn = btnKey}onMounted(() => {    data.base3d = new Base("#canvasDom")    // 默认选中第一个按钮    handleButtonClick('tile')})</script>

效果如下所示:

接下来我们设置其点击后样式:

<style scoped lang="scss">#canvasDom {    width: 100%;    height: 100%;}.menu {    position: absolute;    z-index: 1000;    bottom: 20px;    text-align: center;    width: 100%;    button {        color: rgba(127, 255, 255, 0.75);        background: transparent;        outline: 1px solid rgba(127, 255, 255, 0.75);        padding: 10px 30px;        margin: 0 10px;        cursor: pointer;        &:hover {            background-color: rgba(0, 255, 255, 0.5);        }        &.active {            background-color: rgba(0, 255, 255, 0.6);        }    }}</style>

最终呈现的效果如下:


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