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WebGL平台编译c++插件

24 人参与  2024年10月11日 16:40  分类 : 《资源分享》  评论

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插件格式

有2种方式

以源码方式引用,就是直接放入 cpp 文件,以及相关的头文件,cpp 文件才要放在unity中,头文件可以放在别的地方,只要能引用到就行
编译时本身就会把C#通过IL2CPP反编译成cpp,然后再同插件中的cpp一起使用emscripten编译成最后的.wasm编译成静态库
2021.2版本之前,是编译成 .wasm 和 .js 格式
2021.2版本开始,是编译成 .a 和 .jslib 格式
.jslib 就是把 .js 扩展名改一下,都是为了把c++函数导出给js用的,如果你都是在c#中通过 [DllImport(“__Internal”)] 方式导入,那么可以不要这个文件
.wasm 和 .a 就是库文件,只不过需要用 emscripten 工具来编译而不是 gcc

官方示例NativeRenderingPlugin编译

git: https://github.com/Unity-Technologies/NativeRenderingPlugin.git

目录结构

PluginSource c++插件工程UnityProject unity工程

入口

UseRenderingPlugin.cs 调用c++插件进行额外的渲染

编译web库

该示例本身是通过 cpp 源码方式直接做为web插件的,跟 PluginSource 中的头文件是有引用关系的,发布时最好编译成 .a库
由于这里不需要把接口导出给js用,因此不需要编译 .jslib ,只需要编译出 .a

通过bat编译
把下面代码放在 PluginSource/build_web_lib.bat 中运行即可
    :: 把webgl的cpp打包成.a库    :: 把emscriptenDir改成对应unity版本的路径,或直接使用 gaussiansplattingweb 内置的 Tools/BuildWebRenderPlugin 工具进行编译    set emscriptenDir=C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2021.3.25f1c1\Editor\Data\PlaybackEngines\WebGLSupport\BuildTools\Emscripten\    set srcDir=..\UnityProject\Packages\mg.gaussiansplattingweb\Runtime\Plugins\WebGL\    set emcc=%emscriptenDir%emscripten\emcc.bat    set emar=%emscriptenDir%emscripten\emar.bat    set EMSDK_PYTHON=%emscriptenDir%python\python.exe    set EM_CONFIG=%emscriptenDir%.emscripten    set cppPath=%srcDir%RenderingPlugin.cpp    set objPath=RenderingPlugin.o    set libPath=%srcDir%RenderingPlugin.a    call "%emcc%" -c "%cppPath%" -o "%objPath%"    call "%emar%" rcs "%libPath%" "%objPath%"    del "%objPath%"    pause
通过unity编辑器脚本编译
加入编辑器脚本 BuildWebRenderPlugin.cs 在插件的 Editor 目录下
    //  把webgl的cpp打包成.a库    //  对应 source 分支下 PluginSource/build_web_lib.bat 实现的功能    //  使用内置脚本有个好处,直接使用匹配的emscripten进行编译,不需要手动干预    public class BuildWebRenderPlugin: ScriptableObject    {        [MenuItem("Tools/BuildWebRenderPlugin")]        public static void RunEmscriptenBuild()        {            // 获取 Unity 安装路径            string unityPath = EditorApplication.applicationPath;            string unityRoot = Path.GetDirectoryName(unityPath);            // 获取当前脚本的 MonoScript 实例            MonoScript script = MonoScript.FromScriptableObject(ScriptableObject.CreateInstance<BuildWebRenderPlugin>());            // 获取当前脚本的路径            string scriptPath = Path.GetDirectoryName(AssetDatabase.GetAssetPath(script));            // 构建文件路径            string cppFilePath = Path.Combine(scriptPath, "..", "Runtime", "Plugins", "WebGL", "RenderingPlugin.cpp");            string outputObjectFilePath = "RenderingPlugin.o";            string outputLibraryFilePath = Path.Combine(scriptPath, "..", "Runtime", "Plugins", "WebGL", "RenderingPlugin.a");            UnityEngine.Debug.Log($"RenderingPlugin.cpp Path={cppFilePath}");            // 拼接 emcc 和 emar 路径            string emccPath = Path.Combine(unityRoot, "Data", "PlaybackEngines", "WebGLSupport", "BuildTools", "Emscripten", "emscripten", "emcc.bat");            string emarPath = Path.Combine(unityRoot, "Data", "PlaybackEngines", "WebGLSupport", "BuildTools", "Emscripten", "emscripten", "emar.bat");            string pythonPath = Path.Combine(unityRoot, "Data", "PlaybackEngines", "WebGLSupport", "BuildTools", "Emscripten", "python", "python.exe");            string emConfigPath = Path.Combine(unityRoot, "Data", "PlaybackEngines", "WebGLSupport", "BuildTools", "Emscripten", ".emscripten");            UnityEngine.Debug.Log($"emcc.bat Path={emccPath}");            // 确保路径存在            if (!File.Exists(emccPath) || !File.Exists(emarPath) || !File.Exists(pythonPath) || !File.Exists(emConfigPath))            {                UnityEngine.Debug.LogError("Emscripten tools not found. Please check your Unity installation.");                return;            }            if (!File.Exists(cppFilePath))            {                UnityEngine.Debug.LogError($"C++ source file not found: {cppFilePath}");                return;            }            // 设置环境变量            var envVariables = new System.Collections.Generic.Dictionary<string, string>            {                { "EMSDK_PYTHON", pythonPath },                { "EM_CONFIG", emConfigPath }            };            // 执行 emcc 命令            ExecuteCommand(emccPath, $"-c \"{cppFilePath}\" -o \"{outputObjectFilePath}\"", envVariables);            // 执行 emar 命令            ExecuteCommand(emarPath, $"rcs \"{outputLibraryFilePath}\" \"{outputObjectFilePath}\"", envVariables);            //  删除 .o 文件            File.Delete(outputObjectFilePath);            AssetDatabase.Refresh();            UnityEngine.Debug.Log($"RenderingPlugin.a 生成成功");        }        private static void ExecuteCommand(string command, string arguments, System.Collections.Generic.Dictionary<string, string> envVariables)        {            UnityEngine.Debug.Log($"ExecuteCommand cmd={command} args={arguments}");            ProcessStartInfo startInfo = new ProcessStartInfo            {                FileName = command,                Arguments = arguments,                RedirectStandardOutput = true,                RedirectStandardError = true,                UseShellExecute = false,                CreateNoWindow = true            };            // 设置环境变量            foreach (var envVar in envVariables)            {                startInfo.EnvironmentVariables[envVar.Key] = envVar.Value;            }            using (Process process = new Process { StartInfo = startInfo })            {                process.Start();                string output = process.StandardOutput.ReadToEnd();                string error = process.StandardError.ReadToEnd();                process.WaitForExit();                // 输出日志                UnityEngine.Debug.Log($"output:{output}");                if (!string.IsNullOrEmpty(error))                {                    UnityEngine.Debug.LogError($"error:{error}");                }            }        }    }

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