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JS脱发贪吃蛇_奇奇怪怪

7 人参与  2022年05月12日 14:33  分类 : 《随便一记》  评论

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页面效果:

         贪吃蛇游戏是中介者模式开发的,我们这个贪吃蛇案例不是像之前一样都写在一个HTML文件中,而是进行了类的拆分,单独js表示每一个类,中介类是Game类

        

一、初始化结构

 首先我们要进行页面的初始化,初始化布局不是直接写html标签里面,而是通过game进行初始化结点上树

我们设置的是20行20列的表格,用this.row表示行,this.col表示列

Games.prototype.init = function () {
    this.dom = document.createElement('table');
    var tr, td;
    //遍历行和列上树
    for (var i = 0; i < this.row; i++) {
        // 遍历行,创建结点上树
        tr = document.createElement('tr');

        for (var j = 0; j < this.col; j++) {
            // 遍历列,创建结点上树
            td = document.createElement('td');
            // 追加结点上树
            tr.appendChild(td);


            // 追加结点上树
            this.dom.appendChild(tr);

        }
    }
    // 表格上树
    document.getElementById('app').appendChild(this.dom);
}

 实现效果:

二、渲染蛇的颜色 

         渲染蛇的逻辑:蛇类调用Game类的setColor方法,因为本质就是table表格渲染颜色,table表格在Game类初始化创建的,所以理因让Game设置渲染颜色的方法

// 设置颜色的方法
Games.prototype.setColor = function (row, col, color) {
    // 让表格的第几行第几列设置什么颜色
    this.dom.getElementsByTagName('tr')[row].getElementsByTagName('td')[col].style.backgroundColor = color;
}

 此时我们让Snake类调用game的setColor方法

Snake.prototype.render = function () {
    //   蛇的渲染
    game.setColor(this.body[0].row, this.body[0].col, 'pink');
    // 蛇的身体
    for (var i = 1; i < this.body.length; i++) {
        game.setColor(this.body[i].row, this.body[i].col, 'skyblue');
    }
}

         此时有一个问题,Snake的render谁来调用?用过我们Snake自己的构造函数中调用得不到game,因为此时的Game类的四部走还没有执行完,所有现在是undefined

解决方法就是定时器去调用,因为定时器是异步的,所以不会阻止Game类的四部走

    this.timer = setInterval(function () {
        // 定时器里面的核心就是游戏的渲染本质,清屏-更新-渲染
        // 渲染蛇
        game.snake.render();
    }, 20);

实现效果: 

三、蛇的运动

        蛇的运动其实就是蛇在进行body数组的更新,本质就是body数组中尾部删除,头部增加,所以蛇会渲染新的状态

Snake.prototype.update = function () {

    // 当前的direction接收willdirection
    this.direction = this.willDirection;
    switch (this.direction) {
        case 'R':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col + 1 });
            break;
        case 'D':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row + 1, 'col': this.body[0].col });
            break;
        case 'L':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col - 1 });
            break;
        case 'T':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row - 1, 'col': this.body[0].col });
            break;
    }

此时你会发现蛇会越来越长

 是因为我们只是告诉了蛇如何渲染颜色,之前渲染过的我们需要擦除一下

我们给Game设置一个擦除屏幕的方法

// 清屏
Games.prototype.clear = function () {
    for (var i = 0; i < this.row; i++) {
        for (var j = 0; j < this.col; j++) {
            this.dom.getElementsByTagName('tr')[i].getElementsByTagName('td')[j].style.backgroundColor = '#fff';
            this.dom.getElementsByTagName('tr')[i].getElementsByTagName('td')[j].innerHTML = '';
        }
    }
}

接下来我们要在定时器中进行游戏的三步走:清屏-更新和渲染

 // 清屏
        game.clear();
        // 蛇的运动/更新
        // 蛇的更新速度  当蛇边长的时候,速度加快
        var during = game.snake.body.length < 30 ? 30 - game.snake.body.length : 1;
        // 蛇的更新
        game.f % during == 0 && game.snake.update();
        // 渲染蛇
        game.snake.render();

        蛇在不同的方向进行运动,可以给Game设置一个bindEvent事件,进行键盘事件监听,改变不同方向,并且进行判断在蛇头向下运动的时候不能按上键等

Games.prototype.bindEvent = function () {
    var self = this;
    // 键盘事件
    document.onkeydown = function (even) {
        switch (even.keyCode) {
            case 37:
                // 先进行判断,如果当前的方向是向右移动,此时我们不能按左键
                if (self.snake.direction == 'R') return;
                self.snake.changeDirection('L');
                break;
            case 38:
                // 先进行判断,如果当前的方向是向下移动,此时我们不能按上键
                if (self.snake.direction == 'D') return;
                self.snake.changeDirection('T');
                break;
            case 39:
                // 先进行判断,如果当前的方向是向左移动,此时我们不能按右键
                if (self.snake.direction == 'L') return;
                self.snake.changeDirection('R');
                break;
            case 40:
                // 先进行判断,如果当前的方向是向上移动,此时我们不能按下键
                if (self.snake.direction == 'T') return;
                self.snake.changeDirection('D');
                break;
        }
    }
}

此时Snake类也必须有对应的方向匹配,我们在Snake的初始化的时候设置一个this.direction='R'

Snake.prototype.update = function () {

    // 当前的direction接收willdirection
    this.direction = this.willDirection;
    switch (this.direction) {
        case 'R':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col + 1 });
            break;
        case 'D':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row + 1, 'col': this.body[0].col });
            break;
        case 'L':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col - 1 });
            break;
        case 'T':
            this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row - 1, 'col': this.body[0].col });
            break;
    }

四、蛇死亡的判定方式

蛇有两种判定死亡的方式

第一种就是蛇自己超出了表格部分

 // 超出了表格边缘的部分
    if (this.body[0].col > game.col - 1 || this.body[0].row > game.row - 1 || this.body[0].col < 0 || this.body[0].row < 0) {
        alert('游戏结束,您当前的得分为' + game.score);
        clearInterval(game.timer);
        this.body.shift();
        clearInterval(game.timer);
    }

第二种就是蛇自己和身体的某一部位重合了

  // 自己撞到自己
    for (var i = 1; i < this.body.length; i++) {
        if (this.body[0].col == this.body[i].col && this.body[0].row == this.body[i].row) {
            alert('游戏结束,您当前的得分为' + game.score);
            this.body.shift();
            clearInterval(game.timer);
        }
    }

五、食物的创建

        此时我们创建一个Food类来产生食物,在Game中进行实例化,在定时器中进行渲染

我们在随机生成食物的row和col的时候先判断一下是否在蛇的身上

function Food(gameSnake) {
    var self = this;
    //    食物的位置
    // do-while循环语句作用是先创建一个row和col然后判断这个row和col是否在蛇的身上
    do {
        this.row = parseInt(Math.random() * gameSnake.row);
        this.col = parseInt(Math.random() * gameSnake.col);
    } while ((function () {
        // 遍历蛇的row和col 然后和Food新随机出来的row和col进行判断,是否重合
        for (var i = 0; i < gameSnake.snake.body.length; i++) {
            if (gameSnake.snake.body[i].row == self.row && gameSnake.snake.body[i].col == self.col) {
                return true;
            }

        }
        return false;
    })())

    console.log(this.row, this.col);
}

Food.prototype.render = function () {
    game.setHTML(this.row, this.col, '♥');
}

六、蛇吃食物边长

        蛇在运动的时候会将数组body头部添加一个元素,在尾部删除一个元素,因此我们在蛇头碰到食物之后只需要让尾部不删除就可以

   if (this.body[0].row == game.food.row && this.body[0].col == game.food.col) {
        // 创建新的食物
        game.food = new Food(game);
        // 让帧编号归0
        // 加分数
        game.score++;
        game.f = 0;
    } else {
        this.body.pop();
    }

蛇吃食物变快

        我们设置一个帧编号,在碰到食物之前一直自增,然后让蛇的更新速度随着蛇的长度增长而增快

         this.f = 0;
        game.f++;
       // 蛇的更新速度  当蛇边长的时候,速度加快
        var during = game.snake.body.length < 30 ? 30 - game.snake.body.length : 1;
        // 蛇的更新
        game.f % during == 0 && game.snake.update();
        // 渲染蛇

七、开始游戏功能

        我们只需要写一个按钮在html里面然后通过定位将它放到合适的地方 ,给它一个点击事件,只有我们点击开始按钮之后在执行Game里面的代码

 <div id="app"></div>
    <div class="startgame"><img src="images/btn1.gif" alt=""></div>
    <div class="stopgame"><img src="images/btn4.png" alt=""></div>
    <script>
        var game = null;
        var btnstart = document.querySelector('.startgame');
        var btnstop = document.querySelector('.stopgame')
        btnstart.addEventListener('click', function () {
            btnstart.style.display = 'none';
            game = new Games();
            // console.log(table);
            var table = document.querySelector('table');
            table.addEventListener('click', function () {
                clearInterval(game.timer);
                btnstop.style.display = 'block';
            })

八、暂停/继续游戏功能

        我们给暂停的按钮和table都给一个点击事件,当我们点击table表格的时候停止按钮显现出来并且停止Game里面的定时器,当我们点击暂停按钮之后就开启定时器并让它自己隐藏起来

     btnstop.addEventListener('click', function () {
                btnstop.style.display = 'none';
                game.timer = setInterval(function () {
                    // 定时器里面的核心就是游戏的渲染本质,清屏-更新-渲染
                    game.f++;
                    // document.getElementById('f').innerHTML = '帧编号:' + game.f;
                    // // 渲染分数
                    // document.getElementById('score').innerHTML = '分数:' + game.score;
                    // 清屏
                    game.clear();
                    // 蛇的运动/更新
                    // 蛇的更新速度  当蛇边长的时候,速度加快
                    var during = game.snake.body.length < 30 ? 30 - game.snake.body.length : 1;
                    // 蛇的更新
                    game.f % during == 0 && game.snake.update();
                    // 渲染蛇
                    game.snake.render();
                    // 渲染食物
                    game.food.render();
                }, 10);
            })

总结:

         我在老家,没网没WIFI,为了写这篇文章,天刚刚亮我便出发了,我走了几十公里的山路来到镇上,脚上磨起了许多豆大的水泡,鞋子也开胶了。本来想把家里的苞谷卖掉几十斤,在镇上坐车到城里的网吧写这篇文章的,无奈天公不作美,今年收成不好,种的粮食只够家里吃,所以我只好在镇上的砖窑里打工,挣足路费。从砖窑搬一块砖到拖拉机上只给一分钱,为了100块的车费,我搬了一万块砖,十个手指头都磨出了鲜血,为了省下车费,我没贴云南白药创可贴,让血液自然凝结。之后拿到搬砖钱,我坐上了从镇上开往城里的汽车。来到网吧,一摸兜里,我淦,没有三块钱的上网费了,少搬了300块砖。我只好在大街上四处奔走,守望着那些喝矿泉水的人们,当他们将矿泉水瓶从手中抛出的那一刹那,我就像守门员扑球般扑去了,生怕矿泉水瓶被别人抢去了。因为要是那样,我写这篇文章又会晚上那么几秒钟,你理解我迫不及待的心情么?历尽千辛万苦,我终于收集到60个珍贵的矿泉水瓶子,想拿到废品收购站换了3块钱的网费,奈何废品收购站在城郊,离网吧十分远,我已没有多余的钱坐车,只能跋涉六个小时,摸着黑去。回到网吧,天色已渐渐发亮,终于写了这篇文章。 

                                           


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