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ThreeJS入门(145):THREE.WebGLArrayRenderTarget 知识详解,示例代码

15 人参与  2024年11月15日 12:41  分类 : 《关注互联网》  评论

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作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。

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构造函数属性使用示例注意事项

THREE.WebGLArrayRenderTarget 是 Three.js 库中的一个类,它用于创建一个包含多个渲染目标的数组。这个类可以用来创建多个纹理或者缓冲区,这些纹理或缓冲区可以被用作着色器中的采样器,或者用作其他渲染阶段的输入。这对于实现诸如后处理效果、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、景深、模糊效果等高级图形技术非常有用。

构造函数

构造函数 new THREE.WebGLArrayRenderTarget(width, height, options) 用于创建一个新的包含多个渲染目标的数组。

width:纹理的宽度(以像素为单位)。height:纹理的高度(以像素为单位)。options:可选的配置对象,可以包含以下属性: layers:渲染目标的数量,默认值为 1。format:纹理的颜色格式,例如 THREE.RGBAFormattype:纹理的数据类型,例如 THREE.UnsignedByteTypeminFilter:纹理的缩小过滤器,例如 THREE.LinearMipMapLinearFiltermagFilter:纹理的放大过滤器,例如 THREE.LinearFiltergenerateMipmaps:是否生成多级细节(mipmap)纹理,默认为 truestencilBuffer:是否启用模板缓冲区,默认为 falsedepthBuffer:是否启用深度缓冲区,默认为 false

属性

THREE.WebGLArrayRenderTarget 类提供了一些属性来控制渲染目标的行为:

width:渲染目标的宽度。height:渲染目标的高度。texture:一个 THREE.Texture 对象,包含了所有层的纹理数据。这个纹理是一个 3D 纹理,其中的层数等于 layers 参数指定的数量。renderTargets:一个数组,包含了每个单独的渲染目标。

使用示例

下面是一个简单的示例,展示如何使用 THREE.WebGLArrayRenderTarget 来创建一个多层的渲染目标,并将渲染结果保存到一个纹理数组中:

// 创建一个场景const scene = new THREE.Scene();// 创建一个相机const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);camera.position.z = 5;// 创建一个 WebGL 渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建一个立方体const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 });const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(cube);// 创建一个多层的渲染目标数组const arrayRenderTarget = new THREE.WebGLArrayRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, {    layers: 2, // 创建两个层    format: THREE.RGBAFormat,    type: THREE.UnsignedByteType,    minFilter: THREE.LinearMipMapLinearFilter,    magFilter: THREE.LinearFilter,    generateMipmaps: true,    stencilBuffer: false,    depthBuffer: false});// 渲染每一层function renderLayers() {    for (let i = 0; i < arrayRenderTarget.layers; i++) {        renderer.setRenderTarget(arrayRenderTarget, i); // 设置当前层        renderer.render(scene, camera);    }    renderer.setRenderTarget(null); // 重置渲染目标}// 渲染循环function animate() {    requestAnimationFrame(animate);    // 渲染每一层    renderLayers();    // 更新立方体的旋转    cube.rotation.x += 0.01;    cube.rotation.y += 0.01;}animate();

在这个示例中,我们创建了一个包含两层的 THREE.WebGLArrayRenderTarget。在渲染循环中,我们首先渲染每一层,然后恢复默认的渲染目标。

注意事项

使用 THREE.WebGLArrayRenderTarget 时需要注意,它依赖于 WebGL 2 的支持,因为它涉及到 3D 纹理和多层渲染目标,这些特性在 WebGL 1 中是不可用的。如果您的目标平台只支持 WebGL 1,您可能需要寻找其他解决方案或限制功能。

此外,由于纹理数组的使用,确保您的设备支持 WebGL 2 并且浏览器也支持 WebGL 2 是很重要的。如果不支持,Three.js 会尝试回退到 WebGL 1 模式,但这可能不会完全工作,尤其是在使用多层纹理的情况下。


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